鼠标打飞碟

1. 实验目的

本实验旨在实现一个简单的飞碟生成与控制系统,包含飞碟的生成、运动和回收。通过使用面向对象编程和设计模式,创建一个飞碟管理系统,支持飞碟的飞行行为、回收行为以及动态的动作管理。主要内容包括:

  • 飞碟生成系统的实现;
  • 飞碟飞行行为的设计与实现;
  • 动作管理系统的设计,支持多种飞碟动作;
  • 接口与回调的使用,确保系统的扩展性。

2. 游戏架构

本游戏包括以下几个主要组件:

  1. SSActionManager:动作管理器,负责管理所有飞碟动作的执行,支持动作的添加、更新和删除。
  2. SSAction:抽象类,代表一种飞碟动作,所有具体的动作类都需要继承自此类。
  3. DiskFactory:飞碟生成器,负责飞碟的创建和管理。生成的飞碟可以加入到活动列表中,供其他组件控制。
  4. DiskAttributes:飞碟属性类,包含飞碟的各项数据,如分数、速度、旋转角度等。
  5. RoundController:回合控制器,负责协调飞碟动作的执行。

UML图

3. 具体实现

3.1 飞碟动作管理

系统使用了SSAction抽象类来定义所有飞碟动作的基础行为。SSActionManager类则是动作的管理器,负责控制飞碟的飞行与回收。通过实现IActionManager接口和IActionCallback接口,使得飞碟动作的管理更加模块化和灵活。主要的动作类型包括:

  • 飞行动作
    • CCFlyAction负责飞碟按固定速度沿X、Y轴飞行。
    • PhysicFlyAction负责模拟飞碟的物理运动,控制飞碟的速度。
3.2 飞碟生成与控制

DiskFactory类负责生成飞碟,管理飞碟的回收与重复使用。生成的飞碟会被加入到活动列表中,通过SSActionManager控制其飞行动作。每个飞碟都会有一个与之关联的DiskAttributes类,包含飞碟的速度、旋转角度和其他属性。

3.3 动作管理与更新

SSActionManager在每一帧更新时检查所有飞碟的状态,并对当前的动作进行更新。通过RunAction方法将新的动作添加到动作队列中,并通过Update方法更新正在进行的动作。

3.4 设计模式与接口

系统采用了接口和回调机制,确保了动作管理系统的灵活性和可扩展性。IActionManager接口定义了动作管理器的基本功能,而IActionCallback接口则用于飞碟在动作执行完成后通知管理器。

游戏脚本

4. 实验结果

通过实现以上系统,我们成功地生成并控制了飞碟的运动。系统能够动态生成飞碟并执行不同的飞行动作,包括物理飞行和自定义速度飞行。此外,飞碟的生成与回收通过DiskFactory对象池进行管理,确保资源的高效使用。

5. 总结

本实验通过实现飞碟的生成与控制系统,深入理解了如何使用面向对象设计模式管理复杂的对象行为。通过将动作和管理逻辑分离,使得系统具有了良好的扩展性,可以轻松地添加新的飞行动作类型。接口和回调机制的应用也为系统提供了更高的灵活性和可维护性。

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